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CrossingNet
参考

事件参考

35 个蓝图事件,按阶段分组;全部是 BlueprintAssignable 动态多播,蓝图只订阅做表现。

事件总线是 UCrossingEventsSubsystem(GameInstance 子系统)。拿法:

Get Game Instance → Get Subsystem (CrossingEventsSubsystem)
→ Bind Event to OnGameStart / OnPlayerJoined / OnError / ...

全部是 BlueprintAssignable 动态多播;蓝图只做表现,不参与判定(ADR-023)。 数量以头文件为准:35 个(README.md 写 33 个,是早期数字,后加的两条没有回填)。 载荷参数以 CrossingEventsSubsystem.h 里对应的委托声明为准。

实例与分配(5)

事件时机
OnInstanceStateChanged实例状态变化、回收
OnAssignmentReceived收到分配(地址、端口、票据、trace)
OnTravelArrived旅行到达
OnTravelFailed旅行失败
OnError任意失败的统一出口(带错误码)

匹配与准备(5)

事件时机
OnQueueChanged队列人数变化
OnMatchFound配到一组
OnMatchFailed匹配失败(超时、取消、无实例)
OnReadyCheckStarted开始确认
OnReadyChanged某人的准备状态变化

房间与对局(5)

事件时机
OnPlayerJoined玩家进房
OnPlayerLeft玩家离开
OnGameStart开局
OnGameEnd结束
OnMatchSettled结算完成
OnTeamBalanced队伍调整/换边

断线与重连(3)

事件时机
OnPlayerDisconnected掉线,座位保留
OnPlayerReconnected重连成功
OnReconnectExpired重连窗口过期

规则事件(6)

事件时机
OnSafeToLeave可以安全离开
OnRemakeTriggered开局减员重开
OnAfkDetected检测到 AFK
OnSurrenderVoteStarted发起投降投票
OnSurrenderVoteUpdated票数更新
OnSurrenderPassed投票通过

系列赛与赛季(4)

事件时机
OnSeriesStarted系列赛开始
OnRoundEnded一回合结束
OnSeriesFinished系列赛结束
OnSeasonChanged赛季滚动/衰减

观战、迟到与 Bot(4)

事件时机
OnSpectatorJoined观战者进
OnSpectatorLeft观战者出
OnLateJoin中途加入
OnBotJoinedBot 补位
OnBotReplacedBot 被真人顶替

档案(1)

事件时机
OnProfileUpdated档案块更新

三条使用约定

  1. 事件不保存状态:要查当前队列、实例、队伍,用对应子系统的查询函数;事件只通知「变了」。
  2. 蓝图不判定:胜负、结算、封禁都在服务端决定,事件只是结果。
  3. 不重复订阅:子系统是 GameInstance 级,跨地图不销毁;在 BeginPlay 里绑要注意解绑, 或者用一个持久的监听对象。

下一页:配置参考。

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