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CrossingNet
参考

配置参考

146 个配置项分 13 类,这里给出每类的用途、关键项与默认值;完整清单在 Project Settings 里按分类展开。

全部配置在 UCrossingNetSettings(Config = Game,存 DefaultGame.ini, 节名 [/Script/CrossingNet.CrossingNetSettings])。编辑器里是 Project Settings ▸ Plugins ▸ CrossingNet(CrossingNet 联机设置), 按 13 个分类展开。

13 类

分类管什么关键项
01 模式与基础模式配置ModeConfigs(1v1/2v2/5v5/FFA4/3T2…)
02 服务器与房间拉起、端口、探测、回收ServerExePath(服务器可执行文件)、GamePortRange(游戏端口范围)、ProbeIntervalSeconds(健康探测间隔,秒)
03 匹配与队列窗口、等待、预热池、补位MatchBaseEloWindow(匹配基础 Elo 窗口)、MatchMaxWaitSeconds(最大匹配等待,秒)、bEnableWarmPool(启用预热池)
04 身份与令牌票据、重连、单会话JoinTokenSecret(令牌密钥)、JoinTokenTtlSeconds(令牌有效期,秒)、ReconnectWindowSeconds(重连窗口,秒)
05 对局规则时长、投降、Remake、AFKMatchTimeLimitSeconds(对局时限,秒)、SurrenderVoteYesRatio(投降通过比例)
06 结算与段位Elo、K 值、定级RatingK(定级 K)、ProvisionalMatches(定级场次)、MinElo(最低 Elo)
07 赛季重置、衰减SeasonResetSoftFactor(赛季软重置系数)、SeasonDecayAfterDays(赛季衰减起始天数)
08 组队Party 上限、Elo 取法PartyMatchEloMode(组队 Elo 聚合)、bFullPartyOnlyVsFullParty(满编队只匹配满编队)
09 观战与迟到观战位、迟到规则bAllowSpectators(允许观战)、bAllowLateJoin(允许中途加入)
10 存档与身份档案落盘、分块ProfileStoreName(档案存储)、ProfileChunkBytes(档案分块大小(字节))
11 运维与指标指标、日志轮转MetricsIntervalSeconds(指标间隔,秒)、LogRetentionDays(日志保留天数)
12 网络与控制控制通道、地址LobbyControlPort(大厅控制端口)、LobbyControlAddress(大厅控制地址)
13 局域网开房LAN 发现LANDiscoveryPort(局域网发现端口)、LANMaxRooms(最大房间数)

这些项都有默认值;RoomMapPackage 是例外——它没有默认值,空着时拉起房间会报错(见学习路径 · 认识设置)。

默认值速查

这些是代码里的默认值(不是样例):

配置默认
GamePortRange(游戏端口范围)(57000, 57100)
HealthPortRange(健康端口范围)(58100, 58150)
LobbyControlPort(大厅控制端口)57300
LANDiscoveryPort(局域网发现端口)57350
LANGamePortRange(局域网游戏端口范围)(57100, 57150)
ProbeIntervalSeconds(健康探测间隔,秒)1.0
HealthFailureThreshold(健康失败阈值)5
StartupTimeoutSeconds(启动超时,秒)180.0
EmptyGraceSeconds(空房宽限,秒)30.0
ReservationTimeoutSeconds(预留超时,秒)60.0
ClosedRetentionSeconds(已关闭实例保留,秒)60.0
ReadyCheckSeconds(就绪检查,秒)12.0
TravelTimeoutSeconds(传送超时,秒)20.0
ReconnectWindowSeconds(重连窗口,秒)120.0
JoinTokenSecret(令牌密钥)crossing-dev-secret
JoinTokenTtlSeconds(令牌有效期,秒)300
MatchTickSeconds(匹配 Tick,秒)1.0
MatchBaseEloWindow(匹配基础 Elo 窗口)100.0
MatchEloGrowthPerSecond(Elo 窗口每秒增长)20.0
MatchMaxWaitSeconds(最大匹配等待,秒)180.0
MaxInstances(最大实例数)8
MetricsIntervalSeconds(指标间隔,秒)10.0
bEnableWarmPool(启用预热池)false
bAllowSpectators(允许观战)false
bAllowLateJoin(允许中途加入)false

一份能跑的样例

[/Script/CrossingNet.CrossingNetSettings]
; 服务器可执行文件
ServerExePath=<UE>/Engine/Binaries/Win64/UnrealEditor.exe
; 服务器前置参数
ServerArgsPrefix="<Project目录>/<Project>.uproject -server -game -unattended -nullrhi -nosound"
; 房间地图
RoomMapPackage=/Engine/Maps/Entry
; 游戏端口范围
GamePortRange=(X=57000,Y=57100)
; 健康端口范围
HealthPortRange=(X=58100,Y=58150)
; 大厅控制地址
LobbyControlAddress=127.0.0.1:57300
; 对外地址
PublicAddress=127.0.0.1
; 模式配置
+ModeConfigs=(Mode="1v1",TeamSize=1,TeamCount=2)
+ModeConfigs=(Mode="2v2",TeamSize=2,TeamCount=2)

; 强制校验令牌
bRequireJoinToken=True
; 令牌密钥
JoinTokenSecret=crossing-dev-secret
; 令牌有效期(秒)
JoinTokenTtlSeconds=300
; 重连窗口(秒)
ReconnectWindowSeconds=120.0
; 启用定级
bEnableRating=True
; 定级 K
RatingK=32.0
; 最低 Elo
MinElo=100
; 启用预热池
bEnableWarmPool=False
; 最大实例数
MaxInstances=8
; 指标间隔(秒)
MetricsIntervalSeconds=10.0

设置预设

Config/Presets/ 里有 6 份可直接对照的预设:

文件内容
lol_ranked_5v5.jsonLoL 风格 5v5 排位:平均 MMR、确认、15 分钟投降、Remake、秒退惩罚
wangzhe_ranked_5v5.json王者风格:按最高 Elo、满编只撞满编
ow_casual_5v5.json守望休闲近似:迟到、Bot 补位、掉线接管,关投降与 Remake
card_1v1_bo3.json1v1 卡牌 BO3:短等待、三局两胜
four_team_points.json4 队积分赛:PointsRace
delta_multidim.json多维匹配实验:窗口 + 行为分 + 最近对手软惩罚

每份是 JSON,settings 里的键就是 ini 里的键名。

改配置之后

  • 大厅进程读 DefaultGame.ini,改完重启大厅才生效
  • 房间进程由大厅拉起,参数里带构建版本;改端口段后确认防火墙放行新段
  • README.md 的配置样例里端口写的是 57100–57150,那是样例值,不是默认值

上一页:事件参考。

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